【PC游戏】可以射爆的射击冒险类游戏,是如何做好枪械设计的?


3楼猫 发布时间:2023-10-09 19:23:38 作者:林大猫 Language

近期这个射击Roguelite的新游戏《塑战核心/Battle Shapers》刚上线我就入手了,玩的还挺上瘾的,虽地图和怪物有些贫瘠,但其肉鸽的随机性很不错,射击手感也还过得去,枪械还算有趣,就想就着这款作品随便写点关于射击冒险游戏的枪械设计。

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《塑战核心》的基础玩法就是玩家扮演一名塑造师,为搞清楚机器人堕落的原因而前去冒险,不断爬上重力花园等地图的高塔,与堕落机器人大军以及统御他们的御电领主战斗。

这款游戏的整体艺术风格、枪械设计,让我想到了之前玩的另外两款射击冒险游戏——《High On Life》和《Roboquest》。 

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有趣的特殊武器设计

《High On Life》并不是一款肉鸽游戏,但其可圈可点的枪械设计,让我想到了它,也想在这提一提。

在《High On Life》中,共有五把各殊的武器:点射的Kenny,重炮霰弹的Gus,速射引爆的Sweezy,DOT型的Creature,以及激光枪Lezduit。

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为什么要提这个游戏的枪械?因为这个游戏的枪械真的很有意思,与外星怪物相结合的诡异形状先不谈,单论有几把枪的出伤方式也别具一格:

Kenny、Gus、Sweezy这三把枪比较常规,分别为手枪、霰弹枪、冲锋枪的蓝本,但同样做了射击手感和出伤方式的改良;Creature的攻击方式是发射子嗣附着在怪物身上,以DOT的形式扣血,既符合外观,又增加了一种打BOSS时的强力方式——挂DOT,然后专心躲技能;Lezduit是Let's do it的谐音,于最后一关之前获得,强大的激光火力足以秒杀任何小怪,带来了最终决战前的一丝小小的安慰。

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而本作对枪械一个非常好的扩展方式,就是不仅仅是当成射击武器,除了传统表现的射击,本作的枪械还加上了具有辅助能力的大招型技能,并且能够与地图形成微妙联动——比如Kenny的污泥炮弹可以弹射跳板,Gus可以在岩浆插入一块落脚地,Sweezy可以让风扇减缓转速,Creature可以派遣子嗣去开水泡一样的门来完成“解谜”……与地图相结合的创意脑洞非常棒。

《塑战核心》则是一款通过独有的Rogue特质,展露出色的枪械设计素质的好游戏。

《塑战核心》中枪械的基底,与其他游戏无二,也是诸如冲锋枪、突击步枪等,但关键在于本作在每种枪械上附加了特殊效果和随机词条,让玩家的局内BUILD和枪械选择有了更多可玩性和构筑空间。

有趣的地方,就是来自枪械的特殊效果。几乎每把枪械都会有一种特殊的伤害效果,并且这些效果会产生连锁反应,从而增益伤害输出。比如这把余震的“震动”效果,相当于一个DOT,可以使所有受到“震动”伤害的敌人分担一部分伤害,此效果可以叠加多次。并且在叠加到9层的时候,受害者会受到“共振”,对附近的敌人传递DOT并减速。这种特殊效果的存在,不管是枪械还是后续围绕这个的一些构筑,都极大增强了游戏可玩性。

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随机词条的魅力

《Roboquest》可以看作《塑战核心》的前辈,整体风格、玩法比较像,不过《Roboquest》偏《无主之地》的卡通动漫+描边的渲染风格,而《塑战核心》则没有这种动漫感,反而有点像《守望先锋》。

《Roboquest》中的枪械,从霰弹枪、步枪和狙击枪,到强大的迫击炮和火焰枪等等应有尽有。

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《Roboquest》枪械的射击手感非常棒,整体不飘且打击反馈很棒,加上动漫风格中略显夸张的视觉效果,整体质量非常在线。以及部分枪械的设计很有意思,比如“物质抹除器”、“低温制造器”等。

而《Roboquest》中枪械的设计,分为两个部分,一个是用固定的“伤害”、“射速”、“射程”等基础属性来提供枪械的基础性能,以一种可视化的方式呈现给玩家;再来就是通过随机的词条,提供给玩家额外的属性加成以及武器杀伤力——这种随机性也就是此类游戏的玩点之一,通过随机来提供每一局游戏之间的区分度,从而让每一局游戏获得不一样的游戏体验。

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与《Roboquest》在内容上有些类似的《塑战核心》,同样也有着各种类型的词条

除了固定的基础词条,其他额外词条基本是随机的,并且词条有强弱之分,玩家获得的每把武器需要权衡这些词条的强弱,从而确定所需要持有的武器。同时,有些词条还会跟上面所说的特殊效果产生连锁反应,比如对“燃烧”状态下的敌人造成50%的伤害;比如多重射击这个最diao的词条,能有效地快速对BOSS产生伤害。


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最后,与《Roboquest》一样的是,本作也将枪械的基础属性以可视化的方式直观地呈现给玩家,让玩家根据“伤害”、“射速”、“弹匣”、“装填”这些属性自主权衡利弊和选择。

也正是因为这些丰富多样的Rogue特质,《塑战核心》用充满悬念的随机性缔造了一款“盘盘游戏不同、把把武器有趣”的射击Roguelite游戏。


《塑战核心》的其他内容

既然讲到了这款游戏,那就简单讲下《塑战核心》的其他游戏内容。正如上文所说,本作是一款“爬塔”式的Roguelite游戏,除了核心的枪械设计引人注目,核心、技能、能力、场景、资源也都值得一提:

通过核心提供诸如护盾、伤害、生命等额外效果,带来类似于其他游戏一样的不同BUILD玩法;

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技能可以在场地内拣取,一般都具有强力效果和AOE能力,是玩家陷入包围之后的脱困手段;

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逐步解锁的能力包括冲刺、蹬墙跳等等,可以帮助玩家在战场中闪转腾挪;逐步解锁的枪械、核心、天赋更是能帮助玩家更上一层楼;

高低错落的场景,拿空中花园举例,许多场景的设计都很有层次感,怪物并不只在一层刷新,而是在多层刷新,有些怪会来找你,而有些不会,通过指示器指明方向的同时,也需要玩家通过动力弹簧等方式去到高层找到那些不动或者畏缩的怪;在每个场景与场景的衔接处,还会有类似下图考验身法的小挑战关卡。

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这里可以通过冲刺+E技能取巧过去

有所规划的资源管理和使用也足够有趣:玩家有护盾和生命两种资源,比较有意思的是类似DOOM的近战重击血量归零泛粉色的怪物,可以回复护盾;此外,金币和图灵币则是可消耗的货币,分工明确:金币用于局内商店购买、场地开奖励等消耗方式,图灵币则是用于局外解锁内容和属性成长。


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好玩不贵的《塑战核心》

射击冒险类游戏千千万,这是一个很宽泛的游戏类型,既有爽快无比的Doom系列,也有以角色为核心的《枪火重生》,还有电影化的《瑞奇与叮当:时空跳转》……当然,以及有着以杀怪爬塔为玩法,以枪械+核心为能力提升的爽快射击肉鸽——《塑战核心》。

支持中文、仅售80的本作,有着一段虽有些许重复,但仍有构筑乐趣的游戏时光,其枪械有趣的“特殊效果”和“随机词条”两种Rogue特质带来各异的设计体验,其美术风格也十分讨喜,如果后续能继续增加一些地图、敌人和随机事件,乃至可控制角色的数量,相信会更加好玩、耐玩。


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另外,本作目前处于EA,从官方给的路线图就可以看出,后续还有很多延展空间,包括我上面提到的新地图、新敌人、新武器、新特性等等应有尽有,就静待开发者的更新了。

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