专栏/你的爱丽丝在哪里?——《Blacksouls》游戏安利。

你的爱丽丝在哪里?——《Blacksouls》游戏安利。

2022年03月08日 08:21--浏览 · --点赞 · --评论
夜来无风雨
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故事开始于一片黑暗,滴答的钟表声将你唤醒,你发现自己正在一间屋子的大厅,自己是谁?为何会在这里,你似乎失去了非常多的记忆。望向四周,高大的书柜整齐的排列在大屋的两侧,放置在房屋中轴线的长桌与其配套的椅子将整个空间分割成两半,一股莫名的不适从心中涌现。

你想要从椅子上起身,却发现无法灵活的身体,甚至缺乏肉体还存在的实感。

“贵安。”

意识到有除了自己以外的人存在,你向着声音的方向看去,那是一个美丽却带有些许忧郁的少女,她有着一头迷人的金色秀发,头上扎着夸张的蓝色缎带,穿着宛如童话中的女主角。她就坐在你的正对面靠着手边闪烁柔弱火焰的油灯,翻看着一本破旧的书。

名字,尽管你努力去回想但仍然不能想起丝毫与自己相关的记忆,无奈只好用拼凑的名字暂且替代。

少女的眼神中闪过一丝寂寞,但随后立刻切换好了状态,认真做起了自己引导员的工作。

她询问你曾今的身份,给予你一点小小的礼物。随着她的话语,你能感受到自己的存在在不断的被充实,但眼前的少女是谁,这里是哪里,自己为何在此又将去往何方却没有一点头绪,但不知为何只要听着她说话便能让你不自觉的安心下来。

“最后一个问题,你对女孩子感兴趣吗?嗯……也是呢,毕竟是男孩子嘛。”爱丽丝苦笑着,似乎她对你做的选择毫不意外。

似乎问完了所有问题的爱丽丝突然向你这么宣言到“什么开幕?就是这个故事啊,你是这个故事的主角,所以请不要气馁一直努力到最后吧。”

周围的灯光开始闪烁了起来,但爱丽丝的脸上却仍不变却也让人安心的微笑。

“那么我就只能到这里了,下次再见。”

告别的话语措不及防,这使得你不禁想要伸出手去抓住好像马上要逃走的她。

而下一秒,眼前这个楚楚可怜的少女,却在你的面前

 

碎成了一滩血迹。

 

       在大多数常年游走于各大“学习网站”的lsp眼里,如今的黄油界大致可被两大实力平分,一类是以高精度的立绘、简单的操作、不敢外放的语音以及各类姿势解锁的adv型游戏,另一类则以悬浮于屏幕左右侧的独特立绘放置机制、表情与衣物的细节变化、故意战败为买点的rpg类游戏,而基于rpgmaker的普及使得后者在数量上有了绝对的优势。但低门槛的导致的缺点便是产出作品的质量往往参次不齐,如果作者想要在售卖平台上得到一个好的销量,只能采取和轻小说一样的策略,毕竟cg数量和色气度永远是硬道理,能去下功夫来专门网站逛的兄弟,大多也都是冲着“冲”来的,这样的产品也符合客户需求。

       然而在此之中,却也不乏偶尔冒出的一些拥有优秀才能的创作者能够突破常规的枷锁,做出足以称之为惊世骇俗的作品,让人惊叹即使是灰色地带的H游也能带给人刻苦铭心的记忆。

       Black souls(简称BS)是由日本同人游戏作者寿司勇者基于RPGmaker制作的RPG游戏,光看名字就晓得作者捏他了知名恋爱游戏()黑暗之魂(dark souls),而游戏本身也含有大量致敬黑魂的元素,包括将魂作为基础货币,主角不死人的设定,篝火等等。除此之外,从剧情设计,黑暗的世界观以及游玩时的整体氛围也有着浓浓的“魂味”。更可贵的是作者寿司没有被原作限制住自己。借由开局时那名“爱丽丝”,他引导着我们进入了他所创造的这个充满背叛与欺骗,爱与美好的童话世界,正如那只吸引着爱丽丝落入兔子洞的白兔,迎接我们的正是那怪诞荒谬的“不可思议之国”

 

 

熟悉的黑龙战

     初次游玩BS的玩家,最为印象深刻的应该是作者寿司独具一格的画风。前面也提到过二次元游戏最核心的卖点便是妹子,但BS不管是cg还是人物立绘,初看会让人怀疑是小孩子随手而来的涂鸦,没擦干净的杂乱线条和涂色充斥着整个画面,人物的身材比例总是有莫名的失调。让人不禁想起了一拳的作者one老师,不同的是寿司的画风中的不协调感是其刻意制造出的独属于自身的特色,为的是给人带来一种视觉上压迫和混乱感,这也与其作品黑暗的剧情和氛围相得益彰,也共同催生出了这个童话世界充满“狂气”的外衣。

       Bs整个世界观是由各种魔改的童话故事构建的,其中登场的npc也都是各个童话中耳熟能详的人物,除开头的《爱丽丝梦游仙境》中的爱丽丝以外,还有包括《白雪公主》中的白雪《灰姑娘》中的仙杜瑞拉《青蛙王子》(只不过成了青蛙公主),但寿司都对其进行了相当程度的魔改使之成了远超初版童话的黑暗故事,龟兔赛跑被改成了两个疯癫骑士的相互搏杀;三只小猪饲养着魔兽;小红帽则亲手刀掉了自己外婆。

       由于自媒体的普及,很多人都晓得了包括格林童话,安徒生童话在内。许多童话的初版并未如现今这般充满童心和爱,他们中很大一部分来自中世纪欧洲的民间故事,许多都反应了当时严峻的阶级矛盾,甚至一些故事还有着如今看来大跌眼镜的三观。这种前后巨大的反差吸引着一大批猎奇爱好者不断去追逐这些童话本来的样貌,b站也有过类似的介绍视频播放量都不低,即使原本童话的故事也并未多么出彩,但跟风和追逐刺激的猎奇心态却是人类一直以来都不曾失去的。

十日谈

       扯远了,说回游戏本身,BS除开对于童话大胆狂妄的改编,使其黑暗的元素进一步加深,在此基础上更是融合了大量克苏鲁神话的内容,诸如黑山羊,潜行的奈亚等等,其形象大多也都作为上位世界的支配者存在,符合其自身外神与古神的设定,甚至是比起明面上的童话世界更加核心的设定。不说别的,你若是单单把童话和克苏鲁这两个词拎出来放一起都会感觉到浓浓的违和感,但同时也更加使人期待能够将这两者完美结合的作品,到底会有着怎样一个精彩的故事。

       Bs1故事主要围绕统治失落帝国的五位魔姬展开,玩家操作的不死人被告知需要打倒身为统治者的仙杜瑞拉,而为了打开最终boss的大门,需要先和其他魔姬达成誓约,或是将她们杀死,在这一路上主角也会邂逅各种各样的伙伴,他们最终也会成为打倒boss的巨大助力。           而在主线设计上则采取了轻度引导加鼓励玩家自我探索的机制,主线的推进是根据玩家战胜的固定的几个boss决定,这个顺序没有硬性规定,有实力者大可直接跳过前期boss,以此来控制进度达成不同的结局。这种设计的巧妙之处在于,初次游玩玩家往往会在不经意中过快的推前主线,而有些固定的内容一但过了上一个时间点就会直接错过或者产生异变。在BS中最经典的莫过于各种角色的死亡,新手在不看攻略的情况下非常容易踩雷导致角色死亡,但同时也使得可玩性被大大增强。

       说回剧情,如果只是看配置和大纲,乍一看就是那种很经典的王道展开,但当玩家费劲力气或是结识或是杀死了所有魔姬,接触了最后的雾门,迎来了结局之后,却发现自己又一次回到了即将要挑战boss的那个时点,这个世界仿佛没有真正的尽头,即使玩家在力所能及的范围里拯救了最多的人,结识了最多的同伴,却依然无法结束这个故事。而就在这时之前一直被玩家无视的一个选项,进入了眼帘。

                                                            “杀死”

       这就是本作第二个为人称道得设计,游戏中除开怪物以外几乎所有npc都存在一个杀死的选项,即使这些npc掌管着对于玩家而言至关重要的任务,诸如“升级”“武器强化”等功能也不例外。甚至包括后期与玩家建立起深厚羁绊,身在同一个队伍里能够被称之为老婆的角色,即使已经与其达成誓约,那象征不详的红色选项也从来没有消失过,仿佛如一把悬在玩家头顶上的达摩克利斯之剑,隐隐挑动着玩家的内心

       在《素晴日》里音无彩名曾经向主角以及玩家提过一个问题,当你能够永远的活下去,而身边有着最棒的女朋友,最好的友人,最理想的环境,这些东西会伴随着你的生命永远持续,永远保持着“最好”得状态,那么在过了几千年后你的选择会是什么?

       答案是:会杀掉最好的女朋友和友人,烧掉身边的一切。

       如果放在其他游戏里,轮回后仍是重复的内容,面对一个无法结束的故事,我们大多都会将游戏本身束之高阁,而BS1却提供了另一条路线,那就是当心地善良的玩家费劲心思拼凑出理想中最美好的条件却仍然得不到一个好的结局时,给了你一个可以将一切毁灭的选项。

       前面提到过BS中存在着各种各样的童话人物,谈到童话人物则必然离不开他们所代表的童话故事。而在游玩的过程中,主角时不时的就会得到各种童话书。这些书大多都需要杀死这其中登场的人物才能获得,而这些童话最初收集时除了能够体验到作者别样魔改的恶趣味以外似乎也并没有什么用。

       而当主角再一次来到兔子洞,邂逅了与我们最初相遇的那名一摸一样的爱丽丝时,本作的故事才要真正展开,图书馆中缺失的书籍正是需要我们进行补充的童话故事。而其中的部分书籍必须要通过杀死与玩家建立起羁绊的角色才能获得,如果玩家想要达成所谓的真结局就必须要当起了违背誓约的叛徒。

       这个系统一直是本作中最为人乐道的话题,观察萌新破防的瞬间也是身为BS的老玩家为数不多的乐趣之一,而它实际上也是继承于黑魂,即通过杀死npc的方式获得推动剧情发展的钥匙,而BS独特得地方在于,借由二次元的皮和可爱的人设,它进0一步强化和放大了玩家对于“杀死”这件事情产生的罪恶感——毕竟宅宅萌得二次元可是充满了爱啊(

      事实上绝大部分游戏里的boss或者注定要被杀死npc,在设计时一般都会有一个前提,那就是会给玩家一个“能够接受的理由”,这个理由可以是物种不同,可以是作为反派出现,或者是在剧情上有着不得不和主角战斗的理由,甚至可以是长得丑,只有在一定程度上使得玩家心里产生“不得不去战斗”或是“打倒了也无所谓”这样的心态,才能够让玩家不至于产生罪恶感以至于弃坑,或是对作品本身出现厌恶情绪而无法很好的进行游戏。

       

       但BS在这方面却反其道而行之。拿前文中提到的不包括最终boss以外的4位魔姬举例,虽然作为boss,但玩家在初次接触的时候她们所给人的印象并不坏,有些甚至能够收获很大一部分人的好感,誓约之后更是真的将主角作为自己的恋人和伴侣看待。加上前面提到的特殊推进主线的系统设置,有些角色在上一个周目很有可能都是玩家拼命找攻略费尽心思避免错过时点救下来的,这个过程本身就已经让我们对其有了一定的情感基础。

       然而之后却告诉你如果要达成真结局你就必须要手刃她们,这就使得玩家主动背叛所产生的罪恶感更上一层,前一秒还在因为主角又一次来看自己而开心得在你面前卖萌的角色,下一秒就会因为玩家为了达成通关的好奇心而发出痛苦的悲鸣。这样的情节,在整个真结局的(即游戏C结局)过程中屡见不鲜,甚至越到后期越变本加厉,通常是玩家自以为痛苦已经结束了,结果打开大门后,作者告诉你这才只是个开始。

       寿司在人物刻画和萌属性的把握这两方面相当出色,在他笔下,往往三两句对话和互动就能够勾勒出一个富有灵魂的角色结合,加上BS特殊的进度机制,玩家前期对她们费力的拯救与后期简单的背叛所带来的反差感极为强烈,作者深深的恶意透过角色或是愤怒或是悲伤的临终台词猛刺进了玩家的心中,这导致很多玩家直接被刺到麻木或者干脆通过ce逆天改命,能够带来这种体验的,BS应该算独一家。

       当然,倘若只是一味地恶心观众,那么作者新年收到的礼物大概率只会是刀片和死老鼠,这类靠虐观众展开的情节,如果不能够在后期设置一个足以让玩家排解情绪的反转,那么积压地负面情绪最终会反馈到作品或者作者身上,《炎拳》中“为了我使用炎拳吧”之所以能够成为经典,其中一个原因也是,男主的大仇得报让,前期因为作品黑暗压抑的剧情和世界观而一直郁闷的观众有了一个痛快的发泄,而与之相对反面教材估计就是巨人了

世界名画
世界名画X2

        所幸BS属于前者,1代真结局里,玩家通过与最终boss地交流知晓了箱庭世界的本质,理清了轮回的原理,在游戏世界观也引入了上位世界和支配者的概念,再加上之前一直在各种角落里隐隐出现的克苏鲁元素被直接摆上台面,充满了背叛与嘲笑的曲目将整个故事剧情推向最终战的高潮。巨大的信息量和爽快感不禁让人大呼过瘾,寿司在引入新的诸多概念的同时却又能使其合理的存在于自身所建立的箱庭,实在让人佩服。

        结局之后,也揭示了作为主角的我们在1代中真正的目的——寻找爱丽丝,并引出了整个2代的剧情。

        

blacksouls2

       2代不管是体量和完成度都远超1代,剧情体验有了巨大提升,寿司对于rpgmaker系统的熟练也使得更多样化的游戏模式和关卡设置被开发出来,最新的dlc里甚至做出了类似《OutLast》的恐怖效果。

       此外,作者本人在怪物设计,人物台词以及部分场景搭建上参考了大量现实案例和材料,具体的相关考据可以搜索b站up主gil的解说视频,其能够挖掘的考据量甚至已经达到了部分3a级别大作的水平,让人很难想象这是一款在rpgmaker平台上制作的且是带有媚宅性质的H游能够有的高水准。

        2代的故事真正开始围绕《爱丽丝梦游仙境》展开,即发生在“不可思议之国”和“镜之国”设定下的世界,原作中的诸多人物得以登场,也还原了大量的经典桥段。寿司在2代游戏中将箱庭世界,上位世界与现实中历史事实,透过“爱丽丝”这个名字相互交织。使得玩家在随着剧情不停邂逅各种爱丽丝的过程中,甚至会产生一种不断跳跃各个世界线的错觉。上一个给我这样深刻感受的作品应该是马尔克斯的《百年孤独》。除此之外,又引入了表里世界和sen值的设定,主角的视野也由箱庭上升到了与支配者相互博弈的阶段。

       而上述提到的还只是冰山一角,可以说二代开始整个BS的故事才真正的开始展开。2代在故事安排,以及系统设计上十分的精彩,延续了一代里系统与故事,探索与战斗相结合的传统创造出1+1>2的效果,这里不便于剧透。有兴趣者还请自行体验。

       但同样传承下来的还有一贯的恶趣味,1代中各种充满恶意的设定和剧情在2代中也是不减反增,有时候不禁让人怀疑制作组是不是有在和刀片厂搞联动。这让许多玩家即使通关之后心情久久得不到平复。

       实际上也是导致BS系列一直以来难以安利的一大原因,那就是其悲剧的内核是让很多玩家无法接受的。纵观BS的两代,主角作为被拉入箱庭的普通人,失去记忆,失去爱人,甚至连自己的存在与实体都失去,作为克苏鲁众神理解人类感情和解闷的玩具,不断充当它们编造的残酷剧本的主演,每一次与新的同伴的相遇都意味着更加刺痛人心的伤害会接踵而至。

     1代中即使通关到了真结局,醒来后却还困在这个世界,但为此牺牲的同伴却无法复活,2代拼尽全力打倒了箱庭主人和其本身,但主角最后仍然被拉入了深渊,甚至当故事终于结束,回到现实后环顾四周能够陪伴自己的人也所剩无几,仅有的那位金发的少女,我们能够做的也只剩下握住她那即将冰冷的手。BS的悲剧是彻彻底底的不留一丝情面的那种,所带来的则尽是绝望和遗憾。

       选择以悲剧虐观众的形式收尾作品实际上是要冒相当大的风险的,更不用说BS在有些地方甚至做到了令人反感的地步,最后当我们回首来看,看反倒是继续陷入梦境的几个bedend更加美好。至少在梦境,那些或被杀死或有悲惨经历的角色还幸福的活着,即使知道是虚假的,却仍然抱着不放留在当下不也挺好?但即使如此,寿司仍然选择以一个悲剧式的结尾收笔必然是有自己的理由的。

       你所挚爱的爱丽丝到底在哪里?

       如果评选BS中最让玩家印象深刻的东西,“爱丽丝”或与这个名字相关的这个答案估计能占到半数以上,BS两代中玩家邂逅的“爱丽丝”的次数非常之多,2代中甚至一开始就分成了三个爱丽丝来让玩家选择,游玩的过程中许多怪物,人偶,摆件甚至连时不时出现惊吓元素,最终boss都离不开这个形象,主角逢人必问的一个选项也是“访问爱丽丝”。而要知道当一个元素在作品中被多方面的反复提及,那其背后必然有一定的特殊性,这就需要我们用更加抽象的方式去做理解。而作为解开2代真结局的关键钥匙之一——收集齐关于现实中爱丽丝里德尔的6个回忆则似乎能够给我们提供一个思考的方向。

     《爱丽丝梦游仙境》这本书,在现实中最初是刘易斯卡罗尔在与教会院长的三名女儿在泰晤士河上泛舟时的即兴之作,是他赠与二女儿爱丽丝里德尔的礼物。刘易斯有一个特点就是只喜欢和少女交友,而一旦她们超过15岁便会直接断绝两人之间的关系,这或许也与其本人生涩腼腆的性格有关,使他只有在和小女孩交流的时候才更加的放松,口吃的毛病也能够得到克服。 不过卡罗尔虽然喜欢小女孩但却不是那种现在意义上的变态,相反,在他看来少女是纯洁且不可侵犯的,这也使得他所作的书中爱丽丝几乎有着少女所有的纯洁优秀的品质。爱丽丝于他而言,更像是在这个腐朽肮脏的成人世界中疲惫行走的时候,能有这么一道让自己短暂安心的光亮。

刘易斯 卡罗尔

      而随着原作的大火,这么多年过去,爱丽丝这名少女也逐渐成为了一个符号,代表着一种爱和纯洁,正如刘易斯在作品中赋予她的形象。而爱与纯洁,正是黑暗和悲伤的BS的世界中一直渴求的东西,而身为不死人(blacksouls)的我们一直再寻找的是不是正是在这个世界中一直不存在的那份美好呢?一直被这个世界伤害的不死人,以及在屏幕外玩家所渴求的或许正是如此,这个悲剧的故事引寻找她而起,那当找到她的那一刻,或许就是终结一切悲剧的时候,玩家在心底里希望着她能创造一个真正的happyend。这也成为了主角以及玩家即使遍体鳞伤也原因持续坚持下去的理由。

      1代中即使通关了真结局,悲剧的轮回依旧无法结束,但至少,主角从梦境中醒来,拥有了冲破箱庭的意志;2代中靠着依靠几乎全部同伴的牺牲才勉强回到现实,但至少,主角有了能够直面支配者的力量,并在最后见到了一直寻找着的她。即使微不足道,即使遍体鳞伤,但命运的齿轮却也确确实实地被扳动了起来。不死人哟,请继续前进吧,在熬过这一切之后,必然能够迎来净化这已经染成黑色灵魂(blacksouls)的希望。

       相信着未来的将会出现美好继续前进吧——我想这就是BS这款游想要传达给玩家核心精神,这听起来是如此的虚无缥缈,但同时却也充满着力量。

        

   


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