UGC游戏浪潮(一):梦里什么都有的《Dreams》

作者:浔阳 2020-03-10

Gameres原创/浔阳

“游玩,创造,分享”, Media Molecule依旧贯彻着他们在《小小大星球》中建立起来的核心理念,并让这种“以小见大”的玩法得到了全方位的升级与拓展,他们贯之以“Dreams”的名义,无论是游戏、艺术、电影、音乐,还是其他事物,你都能在《Dreams》中实现。

作为一个一度停摆的项目,Media Molecule花了七年的时间才让《Dreams》正式走到了大众面前,2013年于PlayStation Meeting上首次亮相,三度推迟上市时间并于去年的4月份开启抢先体验,最后在今年2月14日正式发售。Media Molecule的联合创始人Alex Evans戏称说现在的《Dreams》是2.0版本。

Media Molecule的联合创始人Alex Evans

然而七年远无法定义《Dreams》的开发时间,相反,这个游戏世界的搭建才刚刚起步。为什么这么说?因为它是索尼“游戏3.0”概念(GDC 2007)的延伸产物,具体而言,就是UGC(用户生成内容)。

无论是从EA发行《Pinball Construction Set》的1983年开始谈起,还是从UGC概念被正式提出的2005年开始谈起,时下的人们对于UGC并不陌生,它甚至被当做一种新兴的营销手段或者是维持游戏长期繁荣的方法。然而正如现实中上演的商业兴衰史一样,在UGC概念中诞生的游戏也并不总是占有真理,有的起高楼、宴宾客,十余年细水长流,有的未来得及见一眼天光就泯然众人。  

在《小小大星球》中打下了厚实基础的《Dreams》表现如何?

一、《Dreams》是什么?

你很难从游戏的角度去定义《Dreams》是什么,Media Molecule告诉你这是一个可以创作自己专属梦境的空间,这个梦境包括但不限于游戏、音乐、艺术品。不过,你可以从“游玩、创造、分享”这三个维度去理解它,翻译成具体的话语就是——《Dreams》是一个创作与游玩于一体的社交平台,它提供了一整套可视化的游戏创作工具,从音乐、音效到角色建模、场景再到CG电影、事件触发器,一款完整的游戏所具备的要素你都可以在《Dreams》中完成。你能把它当做一个无需从外界导入素材、无需任何编程语言的游戏开发引擎,但它同时还是一个开放分享的社交平台,你可以将他人上传的素材纳为己用,你当然也可以把它当成一个纯粹的游戏平台或艺术品鉴平台,只消费不生产。

从去年4月份开放测试至今,《Dreams》上诞生了诸多超出一般人想象的作品,比如质感直逼真品的《辐射4》游戏:


比如在光影与动作上重现《对马岛之鬼》预告:


比如在索尼的平台上玩任天堂的第一方游戏《超级马力欧64》:


比如异彩纷呈的音乐作品:


比如令人垂涎欲滴的豪华早餐:


而最具代表性的依旧要数Media Molecule制作的《亚特的梦境》,这是一个完全基于《Dreams》制作工具做出来的作品,在约摸两个小时的流程中,你将体验到

动作冒险


互动叙事


平台跳跃


节奏


跑酷


飞行射击


等诸多类型的游戏,游戏以低音提琴手亚特经历一系列梦境重返乐队、与爱人和好为故事主线,叙事方式带着几分《艾迪丝芬奇的记忆》的熟悉感,怪诞的梦境与回忆、第一人称叙事以及承担叙事功能的互动内容,剥离了玩家“正在游戏”的认知,通过环境与氛围塑造完全沉浸的叙事体验。

虽然故事的呈现方式相当精彩,但实质上《亚特的梦境》只是官方的一个技术展示Demo而已,整体流程偏短,各个类型的游戏体验时间瓜分下来也不过只有十之一二,难以谈得上有多少游玩的深度。即便如此,你依旧不能小觑这一个技术合辑的Demo。

亚特的梦境

且不论游戏中几首或跳脱或深沉的高质量音乐,各类背景乐以及角色音效同样可圈可点,游戏美术上你不仅能看到棱角分明、比例夸张的雕塑形象,你也能看到圆润可爱的粘土人风格,同时还有科技感十足的机器人,无论是写实还是卡通,甚至是复杂的光影效果,在《亚特的梦境》中均有所展现。

而在游戏玩法上,除了“类型不限”这一优势外,你还能看到切换角色、同伴AI等高精度的开发选项。当你意识到这一切都是在无需编程语言的平台上实现的,这Demo再简易,也足以令人惊叹《Dreams》的深厚潜力。

二、如何在《Dreams》中进行创作?

从用PS4手柄/PS VR move手柄操控小魔灵到从零开始重现官方制作的游戏,Media Molecule提供了一整套教程,完全称得上是从入门到精通(大师级别需要一些专门的制作经验),而且这些教程并非枯燥的课堂教学,而是以边讲解边实战的游戏化形式进行的,官方还贴心地设置了回放按钮,玩家可以随时倒退10秒来反复观摩、学习,角色建模、场景设计、音乐制作、关卡搭设……数十种工具的组合让整个“梦境”蕴含了无限可能。

(一)工具篇

“从一名游戏开发者的角度来说,《Dreams》更像是一款可视化的3D建模、游戏引擎、影视创作等软件的集成物”,油管视频《Difference between Unreal Engine and Dreams》下有用户如此评论道。

《Dreams》无疑有着一个庞大的工具库,它让游戏的开发变得简易、有趣甚至能达到专业的程度。拿平台内置的音乐制作模块来说,你既可以从零开始一首音乐或对社区内公开的音乐进行再创作,在有麦克风外设的情况下还能实现录音功能。

在多轨混音界面中,创作者可通过搜索功能寻找想要的声音类型,主要分为乐器原声、合成乐两大类型,钢琴、贝斯、吉他,常见的管乐、弦乐应有尽有。调整音阶?更改播放速度?这些都不在话下。

油管UP主Levi Niha利用《Dreams》制作音乐

除了音乐,《Dreams》的角色建模、场景美术同样简约而不简单,虽然这些创作方法与现实中的游戏开发大相径庭,但这种便捷的特性有利于新手的快速入门与开发者的试验性创作。

从最简单的常规几何模型创建到给建模上色、调制光线、制作粒子特效,再到利用雕塑工具自由制作模型,最后再为静态图片施加动态效果,层层深入的教程能让你在短时间内全面理解场景美术的构建过程。《Dreams》提供了诸如复制、对齐等自动化工具,各式各样的笔刷能让你营造出合适的环境氛围。

艺术门外汉自行摸索制作的...废墙?图源:uploadvr

而在游戏制作上,逻辑模块将让它脱离只具备观赏作用的艺术品行列,实际操作起来有点类似于《RPG Maker》这一类对新手极为友好的游戏开发工具,为场景中的物品添加事件触发器。


虽然官方保证“没那么复杂”,但实际操作起来跟从“1+1”到满屏幕公式的数学课差不多

《Dreams》作为一款游戏开发工具,其实用性当然没有那么浅层,对于每个用户来说《Dreams》都是同一个模子刻出来的,关键在于用户对于整套开发工具的理解深浅,比如在《Dreams》创建AI。虽然工具内预设了一些基本的AI以供用户选择,但想要设计一些更具深度或独特的游戏必然需要创作者自己创建AI。《Dreams》虽然不需要创作者自己撸代码,但它提供了大量的微晶片来为每一个行为做映射。

通过密密麻麻的节点来创建复杂的AI,来源Reddit@jimmyjules153


利用《Dreams》的AI编辑功能还原《最后生还者》,来源推特@Freako1

如果要给《Dreams》提供的工具库做一个总结的话,那就是具备高自定义与低入手门槛的综合性游戏制作平台,它的覆盖范围之广与自定义选项之多以至于能够比肩各行业的标准软件,而你只需要一台PS4以及半个3A游戏的价格。得益于《Dreams》一切操作可视化的特性,你可以像在《超级马里欧创作家2》中自制关卡一样开发更多类型的游戏,不过,从2D平面转换成3D,实际操作难度还是会成倍数增长。

正如大多数用户所反馈的那样,初次接触《Dream》的创作模式操作多少会有些生硬和别扭,在主机平台用手柄操控小魔灵远不如键鼠方便,你很难精确地把某个物品移动到想要的位置上,更别提创作中大量的组合键操作。在《Dreams》面前,《Apex英雄》这类把所有手柄按键都用上了的射击游戏都算友好的了。不少用户曾建议Media Molecule推出PC版本,官方表示一切要看索尼的安排,近年来索尼逐渐放开平台的独占策略,这件事未必没有一线希望。

除了手柄操作上的不便,创作者需要面临的另一个问题是实际游戏开发经验的缺失。虽然《Dreams》是一个低门槛、面向广大玩家的创作平台,但是否具备专业(美术、音乐、游戏开发)知识依旧会阻碍他们制作出能被广泛接纳的作品,依旧以上文的AI为例,当你拥有相应的编程底子、对游戏开发有明确的认知时,才能做出适合于游戏的AI。游戏开发与工具之间的关系就像语言中的所指与能指一样,创作者只是以一个更为简易、直观的方式对游戏进行编码,从本质上来说他们依旧是以逻辑的方式来连接起每一个有效命令从而实现游戏功能。因此,在UGC游戏中,能创作出脍炙人口的作品的,往往是专业领域的创作者,对于普通玩家来说游戏永远 是“别人的游戏”。当然,你也可以把它完全当做一个教育工具,这是UGC游戏的另一面。

(二)平台篇

游玩、创造、分享,三者缺一不可。《Dreams》中的每个创作者都能选择是否将作品上传至平台,平台的开放共享特性意味着创作者不必从零开始构筑游戏的一砖一瓦,你能够将社区内共享的素材混搭在一起,站在巨人的肩膀上,并根据自己的想法增减素材或功能。即便你对开发一款完整的游戏不感兴趣,也可以成为一名专攻某个领域的创作者,小到打击音效、树木模型,大到完整的曲子或场景。

除了自由创作,官方也会定期举办“社群派对”,你能够与他人合作或独自创作当期主题的作品,获赞数量最多的作品能够得到推广展示的机会。另外还有规模更大的IMPY Awards大赛,数十个国家/地区的创作者一起角逐21个类别的大奖,优胜者将获得虚拟勋章以及价值250英镑(折合人民币2225元)的实体奖杯。

第一届IMPY Awards优胜作品之一

而从一个玩家的角度来说,不满一周岁的《Dreams》的表现并没有想象中的美好,即便平台上不乏《亚特的梦境》、《Pig Detective》这一类质量上乘的游戏,但整体质量良莠不齐,有不少残次品或Demo,多数属于小品游戏,与PS4平台上主流玩家所热衷的3A大作相去甚远。

玩家更应该把它当做一个“淘宝”的场所,利用平台提供的标签检索功能或自动漫游功能去探险、寻找品味独特的“梦境”,“woc,还能这样”类似的感叹在UGC游戏中早已成为一种常态,成千上万的创作者中总有一些脑回路清奇的,他们能以非一般的理解与毅力搭建出不一样的作品,而探索、发现这些作品成了玩家继续守候在这些平台的理由。Media Molecule声称《Dreams》是游戏界的Youtube,它是一个由创作者与玩家共同组成的社交平台,你很难预言会遇见怎样的作品,这种惊喜感与不断点击“下一个”的上瘾正是它的魅力所在。

三、“为什么不用Unity,还能盈利”


即便多数媒体对于《Dreams》的创作模式赞誉有加,但很少有人会点名表扬平台中的某款内容完整的游戏。“现在还不是玩家入手的时候”,不少只想体验畅游梦境模式的玩家给出了类似的劝退理由。

而对于创作者而言,他们给出的理由更为一针见血,如果你真的想要创作一款游戏的话,为什么不去学Unity,不仅能靠它找到工作,还能做游戏卖钱。

无论是玩家还是创作者,UGC平台能够形成正向循环的两大组成力量在《Dreams》中似乎都遇到了不小的麻烦。

即便《Dreams》的创作模式自定义程度与可塑性相当之高,但它的自由度与可控性终究不如自己编写的代码,某些大型游戏厂商坚持使用自研引擎的原因之一就是主流引擎难以实现旗下游戏所需要的特定效果,动作游戏的手感、平台跳跃游戏的跳跃感,这些需要抠细节的游戏效果,你很难指望单靠《Dreams》就能能够达到专业商业软件的高度。

既然如此,创作者为什么还要为《Dream》创作作品?

“我没有想过要开发一款游戏,我甚至称不上是一名游戏开发者,我只是觉得它有意思就去做了,让自己的努力开花结果就是我的梦想。”当有媒体询问在《Dreams》中复刻了《反重力赛车》的创作者为什么不用Unity或虚幻引擎时,他如此回答。

又一款令媒体难以置信的用《Dreams》制作的游戏

而另一款在推特上引发了疯狂转发的《Ruckus:Just Another Natural Disaster》同样表明了《Dreams》的另一种可能性,并不是每个人都要成为下一个Mike Bithell(《孤独的托马斯》开发者),成为下一个独立游戏人。外媒gamasutra专门采访了几位在《Dreams》制作出《Ruckus》、《Pig Detective》等杰出作品的创作者,并提出了四个“三”。


“哥斯拉”在人类城市大肆破坏

1.在《Dreams》创作的三个非经济原因

  • 与其他游戏引擎相比,使用《Dreams》能够缩短游戏开发周期,并通过社区收获大量玩家反馈,从而在切换其他开发引擎之前奠定游戏基础;
  • 开发游戏是一场漫长的马拉松,在《Dreams》中创作可以随时对游戏项目进行更改并试玩,这能够让玩家在等待的过程中时刻保持关注度;
  • 《Dreams》的最大优势在于培养游戏的粉丝群体,对于独立游戏人而言,想要游戏获得获得关注度并不轻松,而《Dreams》存在的上万名玩家、推特等社交平台上的病毒式传播将让游戏得到零成本的曝光。

2. 在《Dreams》创作的三个建议

  • 区分于商业游戏。与独立游戏类似,在《Dreams》中创作应该专注于独特、新颖的游戏体验,有益于把《Dreams》打造成为一个独一无二的游戏平台。
  • 把《Dreams》当成一块试验田。商业游戏的失败意味着一笔高昂的学费支出,而在《Dreams》中你可以利用共享的素材迅速开发游戏功能(别忘了,《塞尔达传说旷野之息》就是用2D游戏来测试游戏功能的可行性);
  • 合理利用社交媒体来为自己的游戏做宣传,同时要注意宣传素材的特性与趣味性,比如《Ruckus》中的怪兽。


3. 在《Dreams》创作的三个特性

  • 技术。由于平台的特殊性,利用《Dream》创作的游戏多数为以手柄操作的自带物理引擎的3D游戏,2D游戏、多人游戏、大型游戏在目前阶段存在开发限制;
  • 玩家需求。一是新颖的、趣味的,二是经典的、热门的;
  • 短流程游戏为主。虽然长流程的单人游戏拥有更为广阔的前景,但在目前阶段流程短的游戏更受玩家青睐,玩家希望能在单位时间内体验到尽可能多的“梦境”。

4.通向成功的三种方法

  • 创意游戏;
  • 持续更新,受益于“游戏即服务”概念的流行,开发者能够合理利用《Dreams》的更新功能保持对游戏的更新与调整,无论是以章节式的方法发布游戏内容还是定期在视频、社交网站上发布内容都能够维持游戏粉丝的持续增长。
  • 建立个人品牌。

正如《全面战争》的技术美术Jodie Azhar在《A Developer Review of Dreams 》一文中所表达的观点一样,目前阶段的《Dreams》并不适宜于做一款需要动用到大量运算以及高精度操作的游戏,但它的开放、全面以及自由度是其他平台或游戏难以比拟的。

无论是这些开发者的希冀与建议的核心,还是《Dreams》能否持续繁荣,它们都指向了同一个要素,社区,UGC的社区。

Alex Evans在接受eurogamer采访时不止一次提到了推特、Reddit、Youtube这一类社交平台。对于Alex Evans来说,《Dreams》这一个脱胎于雕刻工具的游戏平台,它的初衷并不是成为一款创作工具,即便有多数用户就是奔着这一点而来的,甚至有人因它而走上游戏开发的道路,但Alex Evans也希望听到人们说他们借由《Dreams》这个平台开始接触游戏。Alex Evans乐意于将《Dreams》与其他社交平台进行比较,它的意义就在于群众的力量能绘制出开发者意想不到的梦境。

虽然从首次亮相到问世已有7年光阴,但《Dream》的梦确实才刚刚开始,而有关于UGC游戏的浪潮,还有很多故事可以挖掘,比如平分天下的《Minecraft》和《Roblox》。


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